食色,性也。我們看到很多互聯網產品或推廣都跟“食”、“色”這2個字有關,因為這是人類最原始的需求和沖動。
食色之后呢?就是社交與精神需求,這個其實跟馬斯洛需求原理是吻合的。
古人寫《資治通鑒》本身就是為了更好的迎接未來,然溫故而知心,心就是接近于人的心靈,以這個原則出發創造出了很多優秀的互聯網的產品,這些產品的進化和數據沉淀,成為了人類文明的新的奇點。
未來的互聯網世界
過去,現在的回顧,總結做產品一定要圍繞著人性去思考,然而人性主要有三個層面:食欲,性欲和精神。
從人性角度思考,信息是人類獲取互聯網的最基本的需求,也就是類比食欲。社交對于人類來說屬于第二個需求,所謂溫飽思社交就是這個意思,因此社交網絡是類比性欲。合作是一種精神屬性的行為,標志著人類進入了文明時代,因此子超把合作類比精神的層面。任何一個互聯網產品的發展趨勢都是先滿足食欲,然后再是性欲,最后是精神的層面,我們判斷未來的趨勢也是可以這樣類比判斷的。
那么依次類推,電商的發展也是三個階段:基礎電商(食欲),O2O(性欲),個性化(精神)。先滿足了標準化的商品,而后是高級一些的非標準商品或服務,最后是個性化需求的滿足。目前的電商發展階段,隨著阿里巴巴的上市,基礎電商發展時代已經結束了,也就是標準化商品和服務的產業鏈優化的時代已經結束了。隨后的O2O的全面爆發,個性化開始初露頭角,這里面會有很多機會,可做的產品應該會很多。O2O如今已經進入了平臺的爭奪之戰了,例如百度直達號,搜狐快站,微信公眾號,已經不僅僅是美團和點評之間競爭的事情了。
傳統生活的升級也需要圍繞著人性展開,我們需要基本的日常獲取媒體信息,而后是娛樂的生活,最終是享受商業所帶來的服務。因此開始傳統生活的升級和類比:媒體升級到自媒體(食欲),而后是開始娛樂升級到生活化(性欲),最后到處都是互聯網思維的提升(精神),互聯網思維影響到生活的方方面面。
社交網絡也可以類比,熟人社交(食欲)基本的社交,陌生人社交(性欲),場景社交(精神)。在社交卡位的時候,如果你去做熟人的產品是不行的,因為微信壟斷者;陌生人的社交需要思考你比陌陌強在哪里,如果有可以做;目前場景社交還是一片藍海,場景社交未來可以誕生出很多有意思的社交產品。
未社交的三個接近于人的層級
社交媒體(淺層意識)
社交媒體的定義,是以事件,新聞,媒體信息為核心的事件討論。如同廁所的一個便便,剛出來的時候,一大堆蒼蠅會撲上來,等便便干了,蒼蠅散去,然后再等待下一個便便的到來。高大上的解釋是這樣的,我們每天都要看報紙,報紙雖然很多都很有意思,但記住的不多,主要是打發自己的時間,看一些簡單感興趣的信息。為什么說報紙最終的命運會被當成廢報紙賣,就是因為報紙本身是人們淺層意識的閱讀,沒有跟讀者有太多深層的關聯性。
社交媒體的價值是因為新聞和新鮮度才被大家關注的,占用了大家的瑣碎時間。這類的產品有微博,微信的訂閱號,豆瓣的點評,大眾點評,時光網等,凡是點評類和新聞評論類產品都屬于社交媒體,這類產品的鼻祖是論壇,是Web2.0的第一批進化的產品和進化衍生物,強調大眾參與,長尾的力量,大眾的智慧沉淀。不過這類產品即便利用了用戶的瑣碎時間,也依然不足以制造足夠的用戶粘稠度,雖然沉淀下來了用戶的數據,但這些數據屬于淺層意識的數據,對用戶個人沉淀關聯價值不大。
社交網絡(淺層意識)
社交網絡(SNS)這個詞是從Facebook的崛起開始成為互聯網的主流用語的,QQ本身是IM(即時通信),即時通訊是社交網絡的最頂級層面的形態。那么社交網絡是什么?社交網絡是以人為主體展現其相關聯數據,最重要的是以人為中心的。比如我們去買一本書,很少會扔掉,這是因為這本書是我們自己選擇的,這本書隨后會成為我的一個個人資產,會放到自己的屋子里。書本身是有知識體系和邏輯關系的,一本書的知識當我們看過之后就會成為我們知識體系的一部分,這就是以人為本的所在。豆瓣的點評是書評,這個模式是以書為核心的聚集評論,從這一點上看豆瓣是社交媒體,而不是以人為核心的社交網絡。
在判斷社交媒體和社交網絡的時候,社交媒體更多的是以物為核心,社交網絡以人為核心,兩個產品都稱之為社交是因為都是以六度分割理論為基礎的。舉個例子,我們去商店買東西主要參考商品本身的好壞來決定購買與否,這就是以物為中心。在北京去吃火鍋選擇海底撈則是因為那邊的某個服務員很不錯,關系很好,才會選擇那里。如果海底撈沒有關系不錯的服務員,那么去哪里吃火鍋都可以,最終又回到了評價火鍋好吃與否的階段。這個例子說明了人們更看重社交網絡的價值,社交媒體總體上要比社交網絡的用戶黏稠度低很多。
為什么微博曾經有一個版本很像人人網,包括豆瓣也有一個已經下架的產品豆瓣說,這些失敗的產品都是社交媒體希望轉型社交網絡而付出的努力。我們講降維理論,就是這樣,低級維度的產品去成為高級維度的產品很難,但是高級維度的產品降維到低級維度卻很容易。比如微信的公眾號就是社交網絡里嵌套了社交媒體。社交網絡是人類社會的真實的網絡映射,網絡游戲也是社交網絡的一種,只不過重新給用戶嵌套了一個社交場景。當游戲場景充分滿足用戶的期待要求時,用戶就會成為其游戲網絡里的一個角色扮演,那么這個用戶自然就有可能成為這個游戲網絡里的付費用戶,網絡游戲可以變向的看作是社交網絡里的場景社交。
之前講的熟人關系的社交,陌生人關系的社交和場景關系的社交就是這里的社交網絡類別,在移動互聯網時代,社交的場景化,垂直化,O2O化將是未來的趨勢。
社交情感(淺層意識)
社交情感更接近于人的內心,每一個用戶都有各種各樣的場景,但內心深處卻往往只有一個自己,因此情感更接近于真我,未來情感和精神方面的社交會更有延展性。比如日記類社交網站愛部落輕日記,大家記錄的是心情,公開主題下的日記是跟大家交流的,隱私主題下的日記是給自己看的。如果你是一個富翁,讓你選擇失去寶馬車還是失去你的日記本,你當然會選擇失去寶馬車的選擇,因為情感是自己的心靈寄托,更是自己最真實的記憶。基于情感的社交,更容易產生深度的友誼和愛情。當然社交情感也可以延伸出社交網絡和社交媒體的相關產品,比如愛部落里有話題街和圈兒,屬于社交網絡,而愛部落的周刊則屬于社交媒體。
未來會出現很多利用腦電波做出的情感社交的智件,比如現在已經推出的nicomimi。未來依然可以基于情感大數據進行社交的智能推薦。未來更會對社交情感有更多的開發和和場景應用,而且這些應用不只局限在手機和PC上,甚至還可以直接跨越手機在獨立的智能硬件上應用,未來社交情感領域大有可為。
在人性的三個層級理論里依然可以套用在社交的三個層級:
社交媒體(食欲),社交網絡(性欲),社交情感(精神)。首先是每天滿足讀讀報紙;后面是找個朋友談天說地,春暖花開;最后用《仙劍奇俠傳》游戲里的一句話,相愛不如相知,這就是社交情感,屬于精神層面的,海內存知己,天涯有肥皂的心情就是這樣的。
古人寫《資治通鑒》本身就是為了更好的迎接未來,然溫故而知心,心就是接近于人的心靈,以這個原則出發創造出了很多優秀的互聯網的產品,這些產品的進化和數據沉淀,成為了人類文明的新的奇點。
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